Режим Offset Mode

Несколько раньше мы отмечали, что микширование можно условно разделить на два вида: статическое и динамическое. На практике они комбинируются.
Так, например, после установки первоначального баланса уровней каналов и записи автоматизации динамического микширования может обнаружиться, что всю кривую регулирования нужно немного сместить по шкале регулируемого параметра. В этом случае ее проще подвинуть, чем записывать новый дубль.
Для такой операции здесь есть режим смещения — Offset Mode. Он вызывается кнопкой (Ofst) в окне MultiTrack (или клавишей <О>).
Если этот режим включен, то любое изменение автоматизированного параметра воспринимается программой как смещение. Причем, если выделена область, то смещение затронет только выделенные точки автоматизации.
Примечание
В режиме Offset Mode запись автоматизации блокируется. Перед применением комбинаций "горячих" клавиш нужно сделать активным окно MultiTrack.

При выходе из режима Offset Mode (щелчок левой кнопки мыши на кнопке Ofst или нажатие клавиши <О>) все выполненные смещения будут приняты.
Отменить все смещения с сохранением предыдущего варианта автоматизации можно щелчком правой кнопки мыши или комбинацией клавиш <Ctrl>+<O>.
Вариант этого режима — относительное смещение (Relative Offset Mode), комбинация <Shift>+<O> или щелчок по кнопке Ofst с нажатой клавишей <Shift>. В нем все регуляторы панорамы устанавливаются в центральное положение, регуляторы уровня — в 0 дБ, а переключатели (кнопки) — в положение "выключено" (off).
В этом режиме любая регулировка смещения будет производиться относительно центрального (нулевого) положения. При выходе из режима Relative Offset Mode все значения относительного смещения также будут приняты.
Сведение в файл
Как известно, профессиональная запись — удовольствие недешевое. В студии тиканье часов отсчитывает монеты. А сведение является процессом творческим. И оно также невозможно в суете, как и медитация при работе на конвейере.
Если музыканты поставлены в положение цейтнота, нервничают, торопятся, раздражаются, то все это неизбежно сказывается на результате.
Примечание
Нам знакомы печальные эпизоды, когда прекрасная музыка была в прямом смысле слова загублена, т. к. музыканты были вынуждены самостоятельно свести сложнейший джазовый альбом в арендованной студии в день записи.

К сожалению, нередко долгий и многотрудный путь к заветному CD заканчивается печально — затраты огромны (творческие и материальные), а качества нет.
Как показывает практика, домашняя студия на базе PC — это новое решение для музыкантов. В разных областях известны шедевры ручной работы, сделанные с любовью, которые много раз ценнее "заводской штамповки". Если сводить собственную музыку в спокойной обстановке, не ограничивая себя во времени, без надзора "равнодушных ушей", то результат может превысить самые смелые ожидания.
Задача этой книги — рассказать о возможностях виртуальных технологий, реализованных в трех программных продуктах.
О звукорежиссуре здесь говорится пунктиром — только в связи с демонстрацией возможностей виртуальных технологий. Тонкостям режиссирования звука, так же, как и исполнительскому мастерству, нельзя научить только с помощью слова. Передача практических знаний в этих областях должна происходить от мастера к ученику непосредственно — на практических примерах. Поэтому мы не считаем нужным перегружать читателей "сводом правил звукорежиссера", тем более что звукорежиссура — это такое же призвание, как кино, театр, спорт и т. д. Знания здесь приносят пользу только в сплаве с талантом и трудолюбием.
Читателей, чувствующих в себе призвание и интересующихся вопросами звукорежиссуры глубже, адресуем к специальной литературе.
В этом разделе будет уделено внимание только практической информации.
Название раздела — "Сведение в файл" — отражает основной способ, применяемый в виртуальной студии.
Примечание
Описание способа сведения через внешний микшерный пульт (аналоговый или цифровой) на мастер-магнитофон выходит за рамки книги.

Сведение в файл выполняется в SAWStudio программно. Это означает, что компьютер с математической точностью пересчитывает весь виртуальный проект в звуковой файл или группу файлов (для многоканального звука). При этом действует принцип "что слышится, то и сводится", т. е. звучание проекта до сведения ничем не отличается от звучания вычисленного финального звукового файла.