Маршрутизация эффектов виртуального объекта

Кнопка FX\Routing вызывает окно Effect Routing — Object Editor редактора объектов . Это окно имеет точно такой же интерфейс, как и окно Effect Routing — Mixer Track. Однако некоторые элементы интерфейса отсутствуют или недоступны.
В списке Effects перечислены модули, через которые проходит сигнал объекта. В отличие от предыдущих версий в Samplitude Producer собственные модули обработки можно подключать в редакторе объектов так же, как и DirectX-plug-ins.
Модуль, отмеченный знаком «—» неактивен и выгружен. В остальном логика интерфейса похожа на маршрутизацию эффектов на уровне треков. Из-за того, что порядок подключения модулей изменять запрещено, копировать через буфер обмена можно только настройки эффектов.
Нужно еще обратить внимание на то, что DirectX-plug-ins подключаются только до регулятора Volume, а маршруты на AUX-треки формируются наоборот — после регулятора Volume объекта.
Подключение модулей обработки производится в режиме Object Editor Effects Mode редактора объектов. Для этого предусмотрены две секции Effects Chainers: DirectX Plugins и FX Inserts .
В секции DirectX Plugins выбор встраиваемого приложения осуществляется в любом из трех раскрывающихся списков-слотов. При этом нужно учитывать, что при подключении первого модуля выбор раскрывающегося списка-слота не имеет значения. Модуль все равно окажется в самом верхнем слоте. Кнопка (DirX) вызывает окно DirectX Plug-Ins объекта, которое отличается от такого же окна на уровне треков отсутствием разделителей Рге и Post в списке Active Plug-Ins.
В этом окне можно подключать столько plug-ins, сколько требуется, хотя в секции DirectX Plug-Ins будут отображаться только первые три модуля. В такой организации интерфейса есть определенная логика. Для работы в реальном времени разумнее ограничиться максимум тремя модулями DirectX plug-ins. А для сложной обработки с большим количеством plug-ins логичнее применить деструктивное редактирование объекта, т. е. выделить объект и выбрать пункт меню Effects | DirectX Plugins.
Кнопка (On), расположенная на уровне слота, в неактивном состоянии переводит эффект в режим обхода (Bypass). Самая верхняя кнопка On в неактивном состоянии деактивирует все подключенные DirectX-plug-ins.
Кнопка (Edit) (или щелчок правой кнопкой мыши по кнопке On) вызывает/скрывает окно настроек виртуального модуля.
Секция FX Inserts устроена аналогичным образом, за исключением того, что окно настроек модуля закрывается традиционно — кнопками OK, Cancel.
При настройке параметров звуковой обработки объекта нужно не забывать порядок расположения модулей и при необходимости заходить в окно Effect Routing — Object Editor . В этом окне удобно управлять всей виртуальной звуковой обработкой объекта. В секции FX Inserts доступны только три слота, однако, если нужно задействовать всю мощь Samplitude Producer, то удобнее действовать через список Effects в окне Effect Routing — Object Editor.
Маршрутизация объектов
Давайте представим себе такой аппаратный микшер, где с каждого канала можно сформировать маршруты на 999 AUX-шин, как в Samplitude Producer. Каких он будет размеров, сколько в нем будет проводов и разъемов, какое количество специалистов понадобится для его обслуживания? Но волшебство виртуального мира позволяет разместить все это в одном компьютере, и при этом даже не выйти за пределы экрана монитора.
Маршрутизация объектов — это новый уровень виртуализации, принципиально недостижимый для аппаратных устройств (если, конечно, аппаратное устройство не будет представлять собой специализированный компьютер со строенным программным обеспечением, аналогичным Samplitude Producer).
для организации маршрутов в редакторе объектов имеется отдельная секция маршрутизации AUX Sends .
Эта секция представляет собой часть окна AUX Routing, в которой доступно управление уровнем посыла только на две AUX-шины. Кнопка Edit вызывает окно AUX Routing — Object Editor .
Это окно отличается от окна AUX Routing — Mixer Track тем, что здесь нет флажка Рге, т. к. в редакторе объектов возможны маршруты только AUX Send (Post).
В примере на шинаAUX 1 недоступна, т. к. ее номер меньше, чем номер трека, где расположен объект, т. е. «правило субординации» всесильно — оно действует и для объектов.
Второе отличие: в окне AUX Routing — Object Editor можно активизировать одновременно только два флажка visible, т. к. в редакторе объектов отображается только два регулятора AUX Send.
Примечание
Перемещение любого из регуляторов секции AUX Sends автоматически создает AUX-трек с большим номером, если он не был создан до этого.

Каждый объект имеет независимую конфигурацию окна AUX Routing — Object Editor. Это означает, что с каждого объекта формируются разные маршруты с разным уровнем AUX Send. Это свойство позволяет обойтись без традиционной автоматизации AUX Send, которая реализована в Nuendo и SAWStudio. Здесь задача маршрутизации решается иначе. Объект просто разрезается на несколько частей. Затем с каждой части, которая является самостоятельным объектом, формируются новые независимые маршруты с отрегулированным уровнем AUX Send.
На показан пример маршрутизации объектов с тремя AUX-треками. Для художественной обработки звука первоначальный объект поделен на фрагменты. Затем с каждого фрагмента сформированы маршруты на AUX-треки с подключенными цепочками DirectX-plug-ins.
Еще раз обратим внимание на тот факт, что каждый объект можно рассматривать как отдельный виртуальный канал, практически повторяющий внутреннюю структуру обычной канальной ячейки. Тогда дорожку, на которой расположены объекты, можно рассматривать как Submix Bus для этих объектных каналов. И если установить фейдером Volume уровень трека, например, -70 дБ, то останется только сигнал AUX Send-маршрутизации объектов.
Подходы к сведению значительно отличаются в той виртуальной среде, которая базируется на принципе маршрутизации объектов. Здесь процесс может быть выполнен на двух уровнях:

  • на уровне объектов. Изменение всех свойств объектов. Формирование AUX Send-маршрутов;
  • на уровне треков. Управление регуляторами громкости и панорамы треков, подключение plug-ins. Изменение внутреннего порядка расположения модулей. Формирование маршрутов на AUX- и Submix-треки.

Для дорожек, содержащих однородные объекты (имеющие одинаковые свойства), разумнее вынести всю основную обработку на уровень треков. А на уровне объектов производить предварительную «легкую» обработку, например, частотную коррекцию и шумоподавление.
В проектах, построенных по принципу Loop-конструирования, монтажа музыки из «кирпичиков», алгоритм звуковой обработки сильней привязывается к конкретному объекту, становится его неотъемлемой частью. При копировании и перемещении объектов их свойства сохраняются, что дает возможность совместить два творческих процесса: создание звуковой концепции и аранжировку.
Предупреждение
При копировании и перемещении объектов тоже работает «правило субординации». Не следует размещать объекты на дорожках с большим номером, чем номер AUX-трека, на который сформирован объектный маршрут, иначе соответствующая AUX-шина станет недоступной. Для избежания этой проблемы рекомендуется размещать AUX-треки ниже основных треков проекта, присваивая им максимальный номер.

Таким образом, в Loop-проектах более эффективно производить всю основную обработку на уровне объектов. А на уровне треков — выполнять общее микширование.